之前有小伙伴私信:和是偏内向的,主要是用于自我提升。但和是偏外向的,有没有与之相关的应用方法?可不可以多提供一些思路?
今天我们将继续沿着之前(学院来信:生活游戏化-生活篇)的内容,分享生活游戏化的十个技巧。如果没看过学院来信和的小伙伴,建议先看之前的内容,再回过头来看这篇。
一、编一个好故事。
互联网互动媒体Zamzee曾做过一项研究,用不同的方法激励2批孩子运动。其中给他们布置了一个魔法任务,任务要求孩子来回上下楼梯15次,告诉他们这是成为魔法师的必备基础。另一批孩子则放鸭子,只告诉他们:多运动对身体好。通过对比发现,拥有魔法任务的孩子运动量比放鸭子的孩子高59%。
启示:故(hua)事(bing),能让人找到做事的意义。
二、嫁接一个好概念。
“慈善+”是一个很好的推广利器,比如蚂蚁森林将收集能量和种树关联起来,增加用户的粘性。咕咚通过将跑步与给某地区捐款结合起来,让用户一箭双雕,既跑了步,又做了慈善。慈善+,是比讲故事更厉害的推广方式。在初期要推广一个产品,可以考虑引入“慈善+”的元素。年12月,宇宙第一房企大桂圆就推出了营销+慈善的促销活动:活动针对个城市个项目的2万套房源,当客户步数满步,点亮“益行有氧”勋章(PLB),并有机会赢得公益扶贫产品;当步数满步,点亮“家园进阶”勋章,并有机会赢得switch等奖品。原来买房也能顺便做公益,哪怕99.%帮的是开发商。
启示:嫁接好概念,让用户“一箭双雕”,能增强用户粘性。
三、产品不值钱,关键是“卖感觉”。
用竞拍的方式在某鱼上卖东西,还有2天结束竞价时,可能只有零零散散的报价。时间快结束时,人们会相互比拼,疯狂竞价。这时大家竞争已经不是东西本身了,而是打败别人的感觉。还记得拍出天价的“青眼白龙”吗?一张卡从1万块,拍到万。每个人都可以轻而易举的花钱,但只有经历了比拼,花出去的钱才更“香”。
启示:人们买的不仅是卡,还有。奢侈品卖的不仅是包,还有。
四、不可太难、不可太简单。
世界上最火的游戏一定不会是最难的游戏,因为受众太少,同样也不可能是最简单的游戏,因为受众不会太多。人们都喜欢有些挑战的游戏,而不是“过于”的游戏。斯诺克台球如果可以直接用手,很容易将球扔进洞,但那就没意思了。所以,我们故意搞根杆子,还规定必须用白球按照“一红一彩”的顺序打进去。因为增加了难度,比赛也变得更有观赏性,这样打斯诺克才更有成就感。
启示:太难,注定小众;太简单,注定小众;关键在于难易适中。
五、将所有权交给用户。
如果是租的房子,我们才不会爱惜和保养,但如果是自己的,我们会时不时地添置一些东西,让它变得更像一个家。就像之前我吐槽的元宇宙,做无比粗糙。但它给我分了套房子以后,我也会时不时上线,去打理一下,今天买个床,明天装个马桶。
在产品游戏化方面,我们可以先让玩家想象他们拥有了某种产品的画面,比如拥有了会员,你可以看更多优质内容,可以下载更快,但如果你不付钱,就将失去这份优越感。当我们拥有产品,或者服务特权后,其价值会被放大,我们往往不愿意退换产品和失去特权。
启示:如果某样东西是你的,你就会想保护它,改善它,留住它。
六、营造阵营归属感和趋同性。
比如魔兽世界的联盟与部落。买东西时平台会推荐“喜欢这件产品的人也在看(买)xxx”。趋同性还会影响人们对职业和住址的选择。社会心理学家BrettPelham的研发发现:姓名为Dennis的人更可能成为牙医(Dentist),叫Flora的人更倾向于住在佛罗伦萨(Florence),George们更有可能喜欢地产(Geography)。虽然不是%的关联,但人们做出趋同性选择的概率更高,而且随着年纪越来越大,他们会越来越固执,说服80岁的Flora离开Florence,比说服30岁的Flora要难得多。
在部分行业,销售员也会重点培养与客户相同的爱好;男生追女生时,会故意将话题引向女生喜欢的音乐、电影、食物等方向;这其实都是在利用趋同性告诉对方:我和你是一个阵营的,快接纳我吧,我是自己人。
启示:人天生具有趋同性,为他们营造阵营吧。
七、让他人感觉良好。
很多游戏广告,比如救救裤衩哥,广告中的玩家往往很笨,一下就死了。我们一看:这人怎么这么菜,我来玩肯定比他强,然后就下载了。。。创造一个菜鸟,通过对比的方式让他人感觉良好。
有的人在和领导打牌时,会故意输钱,其实就是在给领导营造优越感。我不鼓励赌钱和拍马屁,所以不展开了。
启示:有一种套路,叫,当人感觉良好开始飘的时候,智商就开始下降了。
八、我在撸羊毛,还是羊在撸我?
八是七的延伸,让人觉得自己赚了便宜。最典型的是pdd砍价,有人为了优惠购物,花好多时间找人砍价,转发。人们这么做是因为觉得划算,占了便宜,撸了商家的羊毛。这其实是商家给我们营造的感觉,通过向人们展示具有诱惑性的价格,让人们觉得赚大了。消费者撸的是钱,商家撸的是我们的时间、精力、社交网络资源。
还有各种号称看小说也能赚钱的app,其实是为了撸人们的时间和注意力,再给点小钱让你觉得你在撸他。打德州时,拿到nuts(最大牌型)时,职业牌手会故意陷入长考,让对手觉得自己领先,然后支付更多。谈恋爱时,最厉害的猎手往往以猎物的形式出现在对方面前。
启示:让被撸的人觉得他在撸你,让比你弱的人觉得他能赢。
九、将不完整的进度条放到人们眼前。
比如,炉石传说的成就系统,就应用了PLB的套路。当看到生涯进度63%时,我们会产生实现%的动力。还有各种升级游戏的经验条。人们看到不完整的经验条,就像猫猫看到自己的尾巴一样,会拼命去追。当我们实现了%,总有下一个%在等我们。
还有另一种形式的,那就是左上角的感叹号,尚未阅读的消息,wx朋友圈的小红点......
启示:人们天生不喜欢不完整的事物,为他们营造不完整吧。
十、无意义的选择权。
调整前的经济学人的杂志是这样卖的:
选项①59美元《经济学人》电子版,
选项②美元《经济学人》电子版+纸质版,
调整前,只有20%的人会买美元的电子版+纸质版。
调整后的经济学人的杂志是这样卖的:
选项①59美元《经济学人》电子版,
选项②美元《经济学人》纸质版,
选项③美元《经济学人》电子版+纸质版,
调整后,50%+的人会买美元的电子版+纸质版。
因为人们通过③和②一对比:电子版免费,我赚便宜了。
这是普通玩法,高级玩法是。有一次回老家,我发现老妈沉迷植物大战僵尸,每一关结束后,系统都会给你一种新植物,你得选择不同的植物搭配,用于抵御下一关僵尸的进攻。在游戏中,我们以为是自己创造出的植物阵型,但其实设计者给我们算得死死的:比如,你必须用坚果墙搭配西瓜,才能通过下一关。
不断给你奖励新东西,让你用新东西搭配老东西,创造新策略,然后吸引我们不断玩下去。善于奴役员工的老板也明白:其实不用真的给员工自由,只要给他们营造“自由的感觉”就可以了,免费的食堂、随时可以休息的睡眠舱、累了可以玩的桌上足球......员工感觉到了自由,然后呆在笼子里,乐不思蜀。
启示:人们要的是选择权吗?要的是自由吗?那就给他们无意义的选项和自由的感觉吧。
结语。
同样的工具和策略,关键在于怎么用。
比如,最后一条无意义的选择权,设计师让我们以为有选择植物的权力,老板让我们以为有自由的权力,美国人民以为他们有选举总统的权力(给人投票的权力,但通过制度和规则操纵结果,就像综艺节目一样),其实大家都被安排的明明白白的。我们可以选择被安排。
再比如,炉石传说的成就系统,当看到生涯进度63%时,我们会产生实现%的动力,让人沉迷游戏。但我们给利用这种本能,给自己设计一个学习成就系统,比如每年50本书,如果12月中旬仅完成94%(47本),我们就更有动力在接下来的半个月去冲刺%。有的人把成就系统用在炒股票上,当赚了94%时,激励自己去追求%,希望翻倍,结果利润回吐。因为有得事是可控的,而投资结果是不可控的。在某些事情上,我们可以主动安排自己。
再再比如,小朋友不愿意学琴,妈妈告诉他:不学琴可以,但你必须选一样你喜欢的乐器来学,于是她挑了琵琶。尽管她后来发现她不喜欢琵琶,但如果放弃,就等于承认自己之前的选择是错的。人们都不愿承认自己有错,于是只能硬着头皮练习。妈妈提供了一个“虚拟选择权”,就像给员工提供“自由”的老板一样。我们也可以带着善意,去安排别人。
上述十条,是双刃剑。
双刃剑的威力,取决于执剑者。
别拿着剑到处乱砍,尽量多做点善事吧。
祝大家生活愉快。