近两个月,国产游戏出海的成绩表现颇为亮眼。
SensorTower数据显示,网易《荒野行动》8月份收入超万美元,创历史新高,在日本单日吸金高达万美元,带动网易出海月收入环比增长8.5%,继续刷新最好成绩;莉莉丝《剑与远征》6月底登陆日本市场一周便跻身畅销Top10,次月率领国产手游抢占日本畅销榜Top20半壁江山;一款看似不起眼的传统SLG《西部风云》,也在北美市场达到了月收入万美元的规模,冲入了畅销Top30的行列。
7月14日日本AppStore畅销榜Top20,国产手游占半壁江山
这些有竞争力的新品一定程度上提升了出海门槛,但这期间,出海团队的方法论也日渐完善,越来越多的开发者对所深耕的品类有清晰的认知,懂得借力出海工具和市场资源,随着玩家的成熟打磨出更具竞争力的产品。在利好条件面前,现在其实也是抢占市场最好的时机。
出海思路、玩家行为已大不相同
回想过去,如今的海外市场发生着天翻地覆的变化,很多发行打法、玩家表现、市场格局都足以颠覆过往我们的认知。
就玩家层面而言,他们选择游戏的喜好和付费方式就跟以往大不相同。
首先是玩家对多人游戏的需求暴涨。
今年疫情出现后,玩家线下社交受阻,愈发依赖多人游戏来打发时间,YouTube上,今年2月至3月“与朋友一起玩在线游戏”搜索量一度猛增20倍。
与朋友一起玩游戏成为趋势
谷歌通过市场研究发现,许多国家/地区的用户由于缺少与他人的沟通,还在寻找多人游戏,“多人游戏”的搜索量激增。
数字来源:GoogleTrends,年1月5日~年4月5日,Multiplayergame,全球
时至今日,我们仍能从出海收入榜看到《PUBGMobile》、《荒野行动》、《第五人格》等多人竞技游戏的高光表现,这离不开庞大的玩家数量基础。
其次是变现方式的变化。
谷歌指出,年中国+东南亚地区手游玩家多达8.5亿,创造了亿美元手游利润的年增长。休闲玩家和核心玩家的收入均在提升,以中重度核心玩家为例,有81%的付费用户乐于观看广告,意味着玩家在游戏内对于不同的游戏内付费方式接受度也更高,认可内购+激励视频混合的变现方式,这和固有的认知存在区别。
有81%的付费用户乐于观看广告
数字来源:谷歌xKantar《混合玩法游戏玩家研究报告》
前文提到的《PUBGMobile》在年选择赛季通行证和应用内订阅(Prime和PrimePlus)的双向收费模式,并取得了不错的效果。值得一提的是据SensorTower的数据,该游戏推出通行证后,第一周全球收入就比前三周增长了%。在SensorTower刚刚发布的8月出海收入榜中,《PUBGMobile》牢牢占据第一名,单月吸金已超1亿美元。
新型付费模式之所以能备受欢迎,很大程度上建立在玩家持续长时间投入到这款游戏的基础上,当不满足于原有的付费反馈之后,新的付费机制则会使其产生浓厚的兴趣。
最后,更多的细分产品被海外玩家接受。
比如MMO《龙族幻想》之于日本市场的成功,放置类《剑与远征》之于日韩市场的突围,均是在没有IP且当地玩家缺乏认知的基础上做出现在的成绩。
谷歌应用出海计划也提到,一系列细分赛道的用户量级都得到了显著的扩充,比如沙盒类游戏全球周活跃用户规模增量达万,相对小众的台球类游戏用户规模也提升了超过万。
数字来源:谷歌应用出海计划
那么针对玩家变化的口味,国内厂商是如何做功课的?
《龙族幻想》出海欧美和日本就采用了两种截然不同的思路。在欧美,游戏突出具有现代感、科技感的主题海报,和多人组队副本的社交玩法;在日本,它发行时不强调自己是一款MMO,而是一款差异化新品,把细节玩法拿出来做渗透,如前期将宣传PV素材包装成重点展现游戏的换装、捏脸、副职业等玩法,上线后也在YouTube上邀请日本头部网红Hajime社长、美妆网红和虚拟主播合作,拓展线上粉丝,形成一定认知后再做大。
莉莉丝日本团队曾告诉葡萄君,《剑与远征》最初发行日本时,当地玩家曾对游戏的立绘和画风出现明显排斥。在瞄准目标用户后,游戏先是进行本地化调优,减少陌生感,并通过市场传播打造流行感,拉进了用户的距离。最终,游戏上线一周即跻身日本畅销Top10。
《剑与远征》
与带着国内精品开辟一条发行方式不同,7月份同样闯入日本畅销Top10的《伊甸园的骄傲》则是基于当地定制化产品的代表。为此,游族组建了一支了解当地文化习惯的百人团队,涵盖研发、发行、运营等业务,帮助游戏上线一个月收获万注册用户。
《伊甸园的骄傲》
对于任何一家出海团队,这些案例都具有很好的启示作用。在此基础上,找准诉求满足体验,寻找能引发共鸣的投放策略将是未来出海必要的基本功。
如果能依托一些工具,布局则会更快。今年谷歌出海游戏峰会中,趣加游戏CEO钟英武就表示他们的发行方式是快速拿到数据、快速迭代、快速建立团队,不断改进产品和立体化营销提升自然量占比,再通过IP和社区打造建立核心用户群。而无论是前中后期的美术风格、玩法创新还是品牌营销策略,谷歌都给出了参考意义。
总的来说,海外用户对过硬品质、能满足玩家需求的国产游戏接受度空前高涨,不同地区的市场也被充分解构、打开,使得不同类型、体量、题材的产品,都比以往有更大的运作空间。
更重要的是,越来越多的厂商经过钻研积累了方法论,重视营销之于成功的重要性,能更有针对性地在市场上找准角度切入,做出成绩。建立在这种供需关系的吻合、厂商所处的上升期发展阶段,市场尚未饱和的态势,可以说当下已是出海最好的机会。
出海两个解法:
精准挖掘用户+深挖变现组合
随着诸多爆款的出现,今年出海游戏市场天花板被拉高了不少。当然,有资本、有实力的大厂容错率相对较小,其他开发者仍要从全面的角度找机会,深入理解每个市场和其中适合的打法,最终找到一套市场的解法。
寻求解法之前,开发者需要了解每个市场的特性。DotCUnitedGroup(酷量信息)出海研究院发布的《H1中国App出海洞察报告》显示,上半年进入过各国家免费榜Top的中国游戏中,日本和韩国市场角色扮演类打头阵,法国市场上的策略类占比超过19%,体育游戏在印度优势更足,而在印尼市场,教育类游戏占比高达三分之一。
进一步来看,欧美玩家热衷于社交,突出组队社交玩法有更大概率迎合玩家;而韩国市场YouTube广告投放能触达超80%的玩家群体,覆盖94%具有付费习惯的游戏用户,此前Supercell《荒野乱斗》的一部代言广告在YouTube的播放量甚至超过万次;东南亚对本土化的设计好感度更高,如菲律宾民族英雄“拉普拉普”的设计植入就曾拉近了《MobileLegends》和玩家间的距离。
而除了上述提到的现象,其实每个市场都还有值得深挖的细节,开发者只有深入到其中才能理解地更到位。
接下来,出海的关键问题就集中在两处——
01
如何让玩家选择你的游戏?
02
如何让玩家愿意为你的游戏付费?
关于第一个问题,《剑与远征》给出过自己的答案。在国内发行时,他们尚且走的是包场式营销路线,但出海日本后,莉莉丝转而选择精准营销,借助声优、画师、KOL、Coser、代言人来精准触达。
第二个问题则更多需要深挖变现方式组合。目前,全球30%的游戏开发者采用内购加广告的混合变现模式,轻度玩法重度化成为趋势。作为代表产品,采用“内购+激励视频广告”混合变现模式的《弓箭传说》日活跃用户的平均收益比行业平均水平高出40%,整体营收比预期高了20%。
《弓箭传说》
不同地区对付费方式的偏好度存在差异。在ARPU值较高的美、日、韩等市场,提升内购比重接受度更高;而在ARPU值相对较低的印度、巴西等新兴市场,可能要在激励视频广告上花心思更加有效。
再往细节去深挖,本地化定价策略也是一种考验。对此,谷歌建议开发者可