大家好,今天我们聊的话题是中轻度游戏来到中场,又叠加了新冠疫情的影响,在这种情况下,我们看到中轻度游戏的机会和发展的趋势是什么。
首先我们看两张图,反映了新冠疫情在全球施加影响之后,对于移动游戏市场的影响和变化。左边是下载量,右边是周活跃用户量,两条曲线都告诉我们,疫情爆发之后,全球活跃的基本盘相较于去年有了飞跃式的增长,那么多出来的人在接触什么游戏和应用?现在来看,是机会更大,赛道更宽的这么一个机会。
很多开发者还在问,现在是不是适合出海,尤其是一些国家的负面消息。我经常讲,要看全球基本盘,然后看长期的赛道情况的改变,两张图很好地给了大家信心,虽然出海之路现在看起来会有负面消息,但整体上海外的机会还是长期的。
那么这么大用户级别的增长落到了哪些赛道?这里做了一个年6月份到今年7月初的用户活跃变化曲线图,最陡峭和变化量级最大,用户盘子最大的赛道都挑了出来,下面我们看一下。
一个是CommunicationSocial,也就是通讯类的软件和社交类的应用,比较火的直播聊天,包括一些短视频等等都在这个赛道,这个赛道增长非常夸张,去年1年有15亿的周活跃用户的新增。它本身也是一个所有App中最大的一个赛道。下一个是游戏赛道,放在一起来看,去年到今年也增加了10亿周活跃用户,这也是非常夸张的。其他包括生产效率、金融类、娱乐和长视频类、商务类软件、生活方式、新闻、健身等等这些领域,都有了很大的增长。我们认为在这几个领域里面,整个用户的盘子是极大地扩充了,但活跃的开发者并没有特别大的数量新增,所以说机会肯定是比去年更加宽松。
有开发者说看到这些趋势再去行动,是不是晚了?这里想和大家分享一下用我们的平台看趋势的一些方法,下面以游戏为例,我们来看看游戏领域中是哪些细分赛道用户量级得到了显著扩充。图中的9个赛道本身用户基本盘足够大,在全球能排进前10,同时在本次疫情中影响之下,用户新增非常靠前的。
第一个是Casual也就是休闲游戏,这里的休闲更多是指非常轻度的hyper-casual的游戏,是一个非常大的赛道,新增很明显,有1.5亿中国用户的增长。我们想说,大家都问休闲游戏能不能做,非常显而易见的标准是,全球用户盘子还能不能扩大,如果看到濒临增长停滞的局面,可以想到竞争非常激烈,对于新晋者的机会很小,但今年3月份开始,是有明显升温的。
然后是Action动作类游戏,它是全球第二大赛道,增长了1亿用户,很多时候会做成付费为主甚至是付费+广告变现的游戏,因为涉及到很多用户的交互,叠加了社交距离的影响,用户会更希望动作元素的发泄,包括后面的shooter类,都是有比较激烈的交互,无论是PVP还是PVE,这两个领域未来可能还会有大作跑出来。下面这一行是三消,去年变成了相对比较平稳的一个状态,因为全球量级基本是围绕2.4个亿波动,没有太多增长空间,更多是一些头部厂商聚集,在没有明显增长的前提下想去吃头部的流量是比较艰难的;还有一块是Puzzle,偏轻度的益智解谜,是一个比较大的赛道,对于操作要求不高,也是被很多国家用户广泛接受的,整个也是增加了万的用户,是我们非常看好的一个领域,可以持续跑出新机会,因为益智解谜可以做出很多种花样,也可以和其他赛道相互借鉴,融合元素,以相对低的成本和短的周期做创新一些的产品。
下面是RPG和策略两个领域,它们都是重度的类型,本书盘子没有之前那么大,但在整个疫情影响下也增长了不少,RPG增加了万,这是很夸张的。以前我们觉得RPG出海时候,更多看到成功大作和爆款,去年一个很明显的趋势,就有一波用户接受度的明显提升,现在又上了一个新的台阶,我们国内有一些非常擅长RPG的开发者,受限于国内的情况,但我们还是很看好在海外被接受的机会和新的市场空间。
最后两块一个是无尽跑酷类,比如《神庙逃亡》,这里面其实属于疫情之前算是比较成熟和沉寂的赛道,现在更多用户被洗进来,也有万的用户新增,这是非常难得的;还有最后一个是Sandbox,有万的用户新增,一会儿我们可以详细看看究竟增长在哪里。之所以标出来,虽然没有特别主流,但是在这个细分领域有这么多增长,是非常值得大家去